A letöltési listák csúcsára tört a világ másik végén a debreceni játékfejlesztő cég
Szerző: Petró Enikő | petro.eniko@dehir.hu Közzétéve: 2021.07.04. 11:35 | Frissítve: 2021.07.04. 16:45
Debrecen – Globális piacra dolgozik az Invictus, amelyet két debreceni fiatal alapított a 90-es években. Kozák Tamás igazgató szerint ma már a telefonos applikációknak köszönhetően több generáció is élvezi a játékokat.
Dolgoztak együtt a Disney-vel, Kínában első helyen szerepelt a letöltési listán a telefonos játékuk, készítettek már egyedi PAC-MAN játékot PACMAN Friends néven, egy Ferrari projektben is benne van a kezük, de olyan nagy nemzetközi fejlesztőkkel is működtek már együtt, mint az Activison vagy a Codemasters. Sokan nem is tudják, de a debreceni Invictus Games már 1992 óta készít videójátékokat, azonban a cég és az alapítók története még korábbra nyúlik vissza. Az Invictus igazgatójával, Kozák Tamással beszélgettünk.
Dehir.hu: Hogy kezdődött ez az elfoglaltság? Hogy lesz valakiből játékfejlesztő?
Kozák Tamás: Diviánszky Ákossal, akkori és jelenlegi üzlettársammal alapítottuk az Invictust. Vele szomszédok voltunk, együtt nőttünk fel, már óvodás korunk óta ismertük egymást. Középiskolában sokat játszottunk együtt számítógépes játékokkal, s késztetést éreztünk arra, hogy ne csak játsszunk, hanem alkossunk is valamit. Sokszor kibeszéltük már a kollégákkal, hogy sokan közölünk szerettek gyerekkorukban Legóval építeni valamit, majd azt szétszedni és újjáépíteni, tehát alkotni.
Már középiskolás korunkban kiválasztottuk hobbinknak ezt a modern kori építőkockázást, a játékfejlesztést, s azonnal le is osztottuk a szerepeket: Ákos jó volt matekból, én meg rajzból, így ő lett a programozó, én pedig a számítógépes grafikus.
Eleinte még csak belenyúltunk különböző játékokba, vagyis modoltuk őket, megpróbáltunk néhány dolgot megváltoztatni bennük. Utána hamar rájöttünk, hogy ez nem kerülhet ki kereskedelmi forgalomba, így nem tudjuk őket a játékos közösségnek megmutatni, más nem fog ezzel játszani. Arra jutottunk, hogy saját játékot kell készítenünk, így belevágtunk ezek elkészítésébe. Az első, kereskedelmi forgalomban is megjelent játékhoz készült grafikám 1991-es, maga a játék pedig 1997-ben jött ki. Ez a onEscapee volt, Commodore Amiga 1200-as számítógépre.
Manapság már globális piacra dolgozunk. Például Kínában a Give It Up! játékunk 70 milliós letöltést ért el iOS-en és Android-on. Első helyen szerepelt a fizetős és az ingyenes változata is a letöltési listán, volt, hogy egyszerre mindkettőn vezettünk. Nem fizettük hirdetésért, csak a zenéje miatt felkapták, mert szerettek a fiatalok rá táncolni, s erről videókat készítettek, a kínai Tik-Tok-on.
Dehir.hu: Ilyen munkába nem is fog talán az ember, ha nincs hozzá személyes kötődése…
Kozák Tamás: Sokat játszottunk, és mindig úgy éreztük, hogy mi az aktuális játékprogramnál jobbat tudnánk csinálni. Ez persze nem így volt, de a kezdeti időkben az ember nem igazán tudja, hogy mit nem tud. Egy idő után nem az volt a játék, hogy játszottunk, hanem inkább az építgetés, fejlesztés. Mai napig így van, hogy sokkal jobban szeretünk alkotni több, mint 20 év után is, de maga a játszás, az nálam például már elmarad. A kollégák még játszanak videójátékokkal, nekem már nem marad rá időm és az alkotási folyamatokban sem veszek részt, a cég vezetésével foglalkozom.
Dehir.hu: Hogyan működött és működik manapság a játékfejlesztés?
Kozák Tamás: Abban különbözött a régi játékkészítés, hogy akkor a programozók a gépek alapszintjén írták a programokat, a grafikusok pedig fapados eszközökkel dolgoztak. Ma már van egy keretrendszer, játékmotoroknak (game engine) hívják ezeket, mint például az Unreal Engine vagy a Unity. Ezekben már sok minden elő van készítve, szinte tálcán kínálják elénk a lehetőségeket.
A 80-as, 90-es, de még a 2000-es évek elején is, ha a játékkészítést a filmkészítéshez hasonlítjuk, akkor saját magunknak kellett legyártani a kamerát, a mikrofont és a lámpákat is, nem „csak” a forgatókönyvet és a forgatást megvalósítani.
Ezek az eszközök ma már ingyenesen elérhetőek, a kamera- és a hangrendszer, az animáció, a fizika, a járműszimuláció, a mesterséges intelligencia és még sok minden adott. Így sokkal könnyebb a dolgunk, bár kötöttebbek a határok is, amiben mozoghatunk. Okosan kell ezeket használni, hiszen sokféle számítógépre és platformra dolgozunk, illetve az évek alatt megváltozott a fókusz: ma már nem csak a grafika, a látvány számít, sokkal inkább az élmény lett a fontos, amit tud nyújtani egy-egy játék.
Dehir.hu: A honlapjukon az szerepel, hogy az Invictus a legrégebbi cég a régióban. Eltűnt vagy nem is volt konkurencia?
Kozák Tamás: Magyarországon mi vagyunk sajnos a legrégebbi játékfejlesztő cég, akik nálunk régebbiek voltak, már nincsenek a piacon. Debrecenben is van néhány fejlesztő rajtunk kívül, de természetesen Budapesten többen vannak. Ez az iparág hazánkban sajnos nagyon el van maradva a többi környező országokhoz képest, Lengyelországban és Csehországban sokkal nagyobb játékfejlesztő cégek vannak. Romániában is található néhány, de ők általában más multinacionális cégek leányvállalatai. Ukrajna is kiemelkedő, a magyarok viszont valamiért háttérbe szorultak. Pedig Budapesten sokan voltak, akik ezzel foglalkoztak, de sorra zártak be a cégek, vagy vásárolta fel őket valaki és azután húzták le a rolót.
Dehir.hu: Hogy látja, milyen a megítélése manapság a játékoknak és magának játszásnak hazánkban?
Kozák Tamás: Ha azt nézzük, hogy ki szokott játszani, akkor nyugodtan kijelenthetjük, egyre többen, hiszen folyamatosan nő ez a réteg,
egyre több korosztályban vannak játékosok, mert a mai felnőttek közül sokan úgy nőttek fel, hogy játszottak. Illetve az okostelefonoknak köszönhetően már majdnem mindenki játszik valamivel,
ha mást nem, akkor cukorkákat párosít a Candy Crush játékban. Egyre többen fogadják el a játékokat, s már nem csak arra gondolnak, hogy aki játszik az szörnyekre lövöldözik. A gyerekek Minecraft vagy Robloxozás közben tanulnak programozni, s maguknak is összeraknak már egyszerűbb játékokat. Manapság a játékokban ki lehet élni a kreativitást és sokat tanulhatunk, fejlődhetünk is a játékok által.
Dehir.hu: Akik nincsenek benne a játékok világában, azok mit szólnak ehhez a foglalkozáshoz?
Kozák Tamás: Sokan nem tudják, hogy egy komoly játékprogram összerakása mennyi munkával, rizikóval és átvirrasztott éjszakával jár. Az emberek azt gondolják, hogy mi munkaidőben is csak „játszunk”, nincs ennek tétje és nem lehet elrontani, legfeljebb nem lesz jó a játék. A programozók körében van, aki banki, vállalati vagy egészségügyi szoftvereket fejleszt, s itt komolyak a tétek, hiszen nagy pénzekről vagy emberi életekről van szó. Tekinthetünk így is rá, hogy nálunk „csak” játékprogramok készülnek, amit legfeljebb nem vesznek meg annyian.
A valóság ezzel szemben az, hogy nekünk az egész világ a konkurenciánk. Mobilon több mint 500 ezer játékfejlesztő van regisztrálva az App Store-ban, de ezek a számok nagyjából a számítógépes játékok fejlesztőire is igazak.
Naponta megjelenik 500-600 játék, és mindegyiket ugyanazon a „digitális polcon” árulják. Nekünk olyan minőséget kell készítenünk, ami felveszi a versenyt a nagyobb cégekkel is, ez pedig egy-két év munkája negyven embernek a cégünknél.
A legrosszabb esetben senki nem veszi meg a játékunkat és nem térül meg a befektetett pénz, hiszen üzleti vállalkozásról beszélünk. Ebben az iparban 10 játékból 9 nem hozza vissza az árát, de akár a tízből egy tudja finanszírozni az előző kilencet. Maradjunk a filmekkel való összehasonlításnál, ha megnézek egy 1,5-2 órás filmet, de nem tetszett, akkor megvonom a vállam és kijövök a moziból, de nem kérem vissza a pénzem.
Viszont a vásárlók a játékoktól azt várják, hogy majd hetekig leköti őket, s megérje nekik akár 50-60 eurót is kifizetni egy nagyon várt címért. Ha csalódnak, elmondják a barátainak, hogy ne vegyék meg, mert nem jó játék, sőt, még a pénzüket is visszakérik a „digitális boltból” .
Mégis, ekkora konkurencia és megfelelési kényszer mellett is, élvezzük a játékfejlesztést, mert a hobbink a munkánk, és a legnagyszerűbb dolog mások szórakoztatásáért dolgozni.